Féralas est une forêt primaire au climat très humide et à la végétation luxuriante, elle est le refuge des Daendils depuis des millénaires où ils se sont exilés quelque temps avant la guerre des anciens. C’est un environnement hostile et oppressant pour la plupart des gents habitués aux villes et villages d’Azeroth mais les Daendils y sont chez eux. Ce post a pour but de faire comprendre à quoi s’attendre à ceux qui voudraient avoir des interactions avec eux sur leur terre natale depuis qu'ils y sont retournés.
Le camp : il est bâti dans les arbres à plusieurs dizaines de mètres du sol et l’on ne peut y accéder qu’en se faisant reconnaître de ceux qui y sont, généralement en imitant le cri d’un animal, pour qu’ils libèrent une liane permettant de monter. Toutes les huttes sont bâties en trompe l’œil et camouflés. La plupart des matériaux utilisés pour une hutte proviennent de l’arbre sur lequel elle est construite et la majorité reste vivant. On peut donc voir une hutte se couvrir de fleurs ou de fruits aux saisons appropriés. Tout est relié par des ponts de 3 lianes, une pour marcher et deux pour se tenir, qui peuvent êtres aisément détruits d’un coup de machette pour isoler une ou plusieurs parties du camp en cas d’attaque. Les feux ne sont que très peu utilisés et toujours enfermé dans des braseros de pierre destinés à diffuser la chaleur et à en cacher les quelques flammes qui pourraient naître sur les braises. Les Daendils n’utilisent aucun éclairage et font confiance à leur excellente vision nocturne qui s’est au fils de âges parfaitement adaptée à cet environnement.
En termes de jeu, le camp n’existe que sur le canal de guilde et est pratiquement introuvable pour les non Daendils. Le point de rendez-vous que nous nous sommes fixé à Féralas n’est pas le camp mais un lieux qui nous permet de nous retrouver physiquement pour le rp, mais il doit se trouver dans les environs.
La surveillance : Plusieurs postes de surveillance sont dispersés dans Féralas et personne ne peut entrer dans Féralas sans êtres repérés, en cas de doute l’alerte est aussitôt donné au camp par des moyens les plus discrets qui soient : effrayer une volée d’oiseau pour que leur envol soit vu du camp, imitation du cri d’un animal, signaux de fumée, flèche enflammée tirée par dessus les arbres (Féralas est trop humide pour les incendies de forêt).
En termes de jeu, les Daendils peuvent utiliser « /qui Féralas » quand ils sont dans leur Forêt, si l’un d’eux le fait l’intrus a été repéré et l’alerte a été donné au camp.
La défense : Peu nombreux, les Daendils considèrent que leurs meilleures défenses sont leur capacité à se fondre dans leur environnement et la parfaite connaissance de celui ci, mais pour plus de sécurité de nombreux piéges ont été dispersés dans Féralas et chaque Daendils sait où ils se trouvent et est à même d’y conduire un poursuivant.
En termes de jeu et cas de poursuite, nous vous invitons en accord avec le Daendil poursuivi de consulter la table suivante :
01-25 le Daendil est rattrapé.
26-75 le Daendil vous a semé.
76-80 Piège à liane : vous êtes pendu par le pied a 3 mètres au dessus du sol
81-85 Piège à spores : une poche de poudre a éclaté vous êtes aveuglé et incapacité durant un dé 60 minutes (plusieurs cibles possible)
86-90 Piège filet de lianes : vous êtes pendu dans un filet 3 mètres au-dessus du sol (plusieurs cibles possible)
91-95 chausse-trape : le sol s’est dérobé sous votre pied et s’est empalé sur une pointe (probablement empoisonnée)
96-100 une branche souple et garnie de pointe a été déclanchée (hauteur de cuisses) aie !
Vêtements : les Daendils dans Féralas ne portent aucune couleur vive, s’enduisent le visage de glaise et de suie. Ils glissent dans leurs vêtements des plantes et fougères pour se camoufler et le brillant des armes est caché par un mélange de résine, de suie et souvent de poison.
En terme de jeu, c’est la version Daendil du « Camouflage elfique ».
Limitations : Féralas offre tout ce qui est nécessaire pour survivre et s'habiller mais des artisanat du type forge ingénierie ne sont pas praticables en foret.
En terme de jeu, il faut toujours se rendre dans les lieux approprié pour pratiquer le commerce et l'artisanat.